Archivo: El sustrato de un futuro

Esta carta fue enviada a través de tinyletter el 24 de abril de 2021

En el videojuego online Sandspiel el jugador comienza con un poco de sustrato y semillas de flores que trepan en la textura pixelada unas pulgadas en la pantalla. A partir de ahí podrá añadir distintos elementos al paisaje desde agua, hongos o más semillas, a madera, piedra y vegetación, pasando por todo un espectro de opciones como fuego, viento o ácido, capaces de fundir el paisaje en una composición abstracta de estética propia de los tiempos del Paint. El juego no termina, el jugador simplemente lo resetea cuando quiere volver a empezar. Tampoco se puede decir que se pierda o se gane porque depende completamente de la voluntad o de los impulsos del jugador mientras lo usa, que pueden ir desde crear composiciones digitales con afán pictórico a hacer crecer floridos vergeles, o incluso a destruir el jardín y ver como los elementos lo descomponen. 

Supe del videojuego por recomendación de Jenny Odell, autora del best seller Cómo no hacer nada que Ariel acaba de editar en castellano, en una entrevista a The Creative Independent que leí con objeto de preparar mi propia entrevista a la escritora. Nadie que haya leído el libro de Odell puede extrañarse de que un videojuego como Sandspiel esté entre sus recomendaciones. Aunque la autora se esté convirtiendo en la cabeza literaria visible de la defensa de una vida que consiga mantenerse lo más alejada posible del alcance de la economía de la atención que ejercen las empresas tecnológicas propietarias de las plataformas de las redes sociales, o responsables de la tiranía de los algoritmos, Odell dista mucho de ser una persona ajena o contraria a la tecnología digital y sus formas de comunicación humana. Lo que ella cuestiona es el marco capitalista en el que esta se desenvuelve casi sin que los usuarios podamos mediar juicio, y la manera en la que ha conseguido imponer dinámicas muy concretas y esclavas en la vida de las personas, que acaban, en la mayoría de los casos, trabajando sin saberlo para ellas. 

 

En España podríamos tomar la obra de la andaluza Remedios Zafra para pensar sobre estos temas. En ensayos como (h)adasEl Entusiasmo, la ensayista indaga mediante una escritura brillante y lúcida, a medio camino hacia el terreno de lo narrativo, los efectos del trabajo mediado por la tecnología en la vida sin horarios ni apagones de las trabajadoras del 2.0. Su mirada tiende puentes con el pasado y con una dimensión femenina de la vida, como puede ser la de los cuidados. También en los límites de la literatura local, la escritora Clara Timonel comparte cada mes sus pensamientos acerca de literatura, internet y naturaleza en su breve y maravillosa newsletter ensayística titulada Un campo de amapolas. Imagino a Timonel fácilmente jugando a Sandspiel y disfrutando con él.

Estos planteamientos no nacen de la tecnofobia, una posición tan absurda y simple que queda muy lejos del imaginario de todas estas inteligentísimas mujeres, sino de la llamada a la pausa, la invitación a hacernos preguntas y cuestionar algo que se nos está dando como naturalizado y que está, sin embargo, muy lejos de serlo. Algo que tiene que ver con que la conversión tecnológica de la sociedad parece que ha de tener como enemiga a la vida y sus tiempos, sus requerimientos. Un juego como Sandspiel te recuerda que lleva tiempo ver germinar una semilla, que necesitas regar el sustrato, que las flores son bonitas pero no resisten indemnes la embestida del viento. 

 

Hace tiempo que pienso mucho en los videojuegos marcados por ritmos realistas, anti narrativos, sin capacidad de flashforward ni elipsis para su desarrollo. Hace escasas semanas hablaba con dos talentosos artistas digitales detrás del proyecto The Sim Aesthetic, unos diseñadores que utilizan la primera edición del archiconocido life simulator Los Sims para crear escenas plásticas con un poderoso universo semántico detrás. Al preguntarles por el magnético encanto del juego, con miles de fans en todo el mundo, ellos contestaban lo siguiente: “No se trata de un juego en el que debas seguir objetivos o que tenga un final. Cada jugador puede moldear la experiencia a su propio gusto. Hay quien pasa horas creando personajes, otros prefieren construir casas de ensueño y otros cuentan historias con sus Sims hasta el punto de desarrollar vínculos emocionales con ellos. Hay pocos juegos que consigan este efecto y que permitan tal flexibilidad. Cuando se piensa en un videojuego nos vienen a la mente misiones o retos que siguen un guión, pero Los Sims fue capaz de cambiar ese concepto y dar la bienvenida a un nuevo tipo de jugador”.

Esta es una captura de pantalla mía de cuando juego a The Sims 4. Me gusta hacer casas y huertos en las casas. Me relaja a la manera de quien colorea una mandala.

 

Además de Los Sims no puedo evitar pensar en el éxito que tuvieron otros videojuegos durante el confinamiento como la granja de Stardew Valley o la isla de Animal Crossing: New Horizons. Sobre este último hablé con la periodista especializada en videojuegos Marta Trivi, que exponía lo siguiente sobre el título de Nintendo: “El diseño colorido e infantil de Animal Crossing es uno de sus sellos de identidad. El hecho de que los paisajes sean naturales (el título del juego en Japón es 'El bosque de los animales’, siendo el paisaje un elemento central) permite que muchos jugadores desconecten y se remitan a una forma de vida más sencilla. No te agobia el alquiler, ningún vecino te dirige malas palabras y tu máxima preocupación es tener la casa más estilosa de la comarca. Incluso comparándolo con juegos dentro del mismo género como Stardew Valley, Animal Crossing se distancia al no poner nunca presión sobre el jugador para obligarlo a hacer nada que no quiera. Pagar tu casa en una semana tiene el mismo efecto que pagarla en dos o seis meses, y si un día no queremos recoger fruta o no nos apetece pescar, siempre podemos darnos un paseo y disfrutar del modo foto”.

 

Si pienso en lo que todos estos videojuegos tienen en común, además de un sentido lineal del tiempo que imita al real, pienso en la libertad que su modo de juego plantea al jugador, en la importancia de la naturaleza y sus procesos, y también la que tienen los cuidados en la manera en la que se presentan tareas cotidianas y básicas que no permiten ser evitadas mediante elipsis. Como si la atención pudiera estar ahí y aquello también fuera válido, digno de ser atendido con los sentidos. Pero también es difícil ignorar que videojuegos como estos se encuentran frecuentemente entre los favoritos de las jugadoras femeninas, y que a menudo se consideran menores precisamente por esto. Videojuegos para quienes no les gustan los videojuegos, porque estos se supone que son otra cosa, algo con pautas de competición marcadas, objetivos, logros y fracaso.

 

Me pregunto cómo nos pensamos cuando nos imaginamos insertos en una vida parcialmente virtual. Cómo son las estructuras y dinámicas que marcan nuestra vida en su textura digital. Cómo es el trabajo, cómo es el amor, cómo son los cuidados cuando los median las nuevas tecnologías de las comunicaciones. Cómo aspiramos a que sean, puesto que es una tarea –debería serlo– colectiva, una forma de construirnos en el presente para proyectarnos en un futuro que ya está aquí, que ya somos. Espacios amplios, blancos, diáfanos, vacíos, personas que hablan sin titubeos de pie y con una gestualidad bajo control a audiencias remotas. Un pestañeo multitudinario, fugaz, para captar una imagen tras otra que aparece, que se pierde para no reaparecer jamás. 

 

Me pregunto por qué se parece la vida digital que estamos adoptando más a una máquina expendedora que a un tapiz, que a un jardín, que a un pueblo. Cuándo hemos empezado a codiciar como usuarios y como seres humanos recompensas cuantitativas abstractas que tienen poco que ver con nuestras inquietudes reales, con lo que nos lleva a querer comunicarnos con el otro, y más con intereses de terceros que nos son muy ajenos. 

 

Me pregunto si, en el empeño de diseñar un futuro digitalmente habitable reside una posibilidad real de incluir a la naturaleza y sus tiempos, a las personas y los cuidados que requerimos o una interconectividad que además de ser red sea tejido. Me pregunto si ese futuro que soñamos es en nuestra imaginación un lugar en el que se pueda cultivar, crecer, tejer. En el que se pueda incluso tal vez envejecer. Me pregunto si solo estamos usando las herramientas que nos dan otros que tienen una idea muy concreta y muy interesada de cómo es ese futuro o si estamos preocupándonos por qué vamos a hacer para hundir nuestros dedos en la tierra.